Te voy a contar tres cosas interesantes: la primera...

Llevo tiempo queriendo hacer algo parecido a lo que estoy apunto de perpetrar. Algo que fuera un poco mas allá de hacer un análisis para decir, simplemente, si una obra merece o no el tiempo, dinero y/o esfuerzo que haya que invertir en ella. Quería centrarme, en profundidad, en diferentes aspectos de su fisionomía y diseccionar, uno por uno, los elementos que hacen que dicha obra sea lo que es. Llevar a cabo semejante tarea de una tacada puede ser contraproducente (ya habéis visto el tocho de texto que hay que meterse entre pecho y espalda en el escrito sobre Re: Zero, y eso que me dejé cosas en la cuneta), y, definitivamente, una obra que dé tanto que hablar se merece varios artículos. Así que, eso: haré una pequeña serie, en principio de tres capítulos, que abarquen ángulos diferentes de un mismo eje.

No es una excusa para repartir mi trabajo entre mas artículos y que así parezca que escribo más de lo que realmente escribo.

No solo.

Dicho esto, ¿que obra me ha llamado tanto la atención como para que me decida a dedicarle tanto espacio?

Bueno. Hace poco me terminé Kill la Kill, y he de decir que me pone bastante caliente.

 

Narrativamente hablando, claro.

 

  Obviamente, voy a hacer destripes por doquier, así que, si no habéis visto o leído Kill la Kill y tenéis una mínima intención de hacerlo, os recomiendo daros la vuelta antes de estropearos nada.


Texto, metatexto y subtexto: las capas narrativas de Kill la Kill

No deja de resultar extraño que sea una serie a priori facilona y superficial la que más juego me vaya a dar. Esa es su principal gracia, y el punto central de este escrito: como te cuenta varias cosas hablando solo de una.

 

Los que hayáis jugado a Dark Souls estaréis familiarizados con el termino narrativa oculta. Este juego guarda toda su historia en pequeños detalles que referencian a un todo mucho mayor. Construye, poco a poco, un lore extensísimo a base de colocar objetos en puntos clave, hacer que los enemigos tengan un comportamiento con sentido según su contexto, o introduciendo mensajes crípticos en las descripciones de las armas, armaduras y demás enseres.

 

Esto da pie a capas y capas de profundidad, pudiendo llegar cada jugador a donde desee y sacando sus propias conclusiones e interpretaciones. El juego no solo va de un no-muerto elegido recorriendo el camino hasta la Llama Original para enlazarla: por debajo, de manera silenciosa, se nos van apareciendo pequeñas historias de gente que vino antes, y que, en muchas ocasiones, fracasó.

No solo Dark Souls hace uso de esa manera de narrar: los símbolos y dobles significados se llevan usando en el arte desde la invención de la escritura (la propia escritura son todo abstracciones de un concepto real, a fin de cuentas). Acercándonos de nuevo a lo que nos interesa, el manga y el anime, son dos las obras (aunque, por supuesto, hay más) que se me vienen a la cabeza que exploten esta forma de contar: Evangelion y Serial Experiments: Lain. Ambas, a pesar de ser completamente disfrutables ignorando sus niveles más abstractos (más la primera serie que la segunda, sinceramente), te dan más cuanto más esfuerzo a comprenderlas les dedicas.

El hecho de ofrecer al espectador una forma de, en cierto modo, participar en la obra descifrándola, es una apelación a su inteligencia, y convierte esa actividad en algo terriblemente satisfactorio. Si bien es cierto que el carecer de diferentes capas narrativas no hace que dicha obra sea peor o que merezca menos la pena, el sí poseer esa historia subyacente le añade una increíble riqueza que convierte a su trama en algo más que la suma de sus partes. Si todo lo que aparece en pantalla responde a algún motivo o tiene su significado, el conjunto resulta mucho más interesante.

 La narrativa de cualquier cosa que la tenga se puede dividir en tres capas principales: texto, metatexto y subtexto.

La capa superior, el texto, vendría siendo la información que todos captamos de la misma manera. Lo que aparece en pantalla, lo que no admite interpretación alguna. En resumidas cuentas, su guión, tal y como está escrito.

El metatexto, el siguiente nivel, es una ruptura de la cuarta pared. Referencias a otras obras o apelaciones sibilinas a la propia como parte de un medio artístico son sus expresiones más comunes. Es una capa que, si bien no suele ser evidente (ya que se necesita conocimiento externo por parte del espectador para captar la referencia), sí que es limitada: el impacto que el metatexto introducido puede tener en la trama no sobrepasa, la mayoría de veces, los fotogramas en los que aparece.

El subtexto es esa “narrativa oculta” de la que estamos hablando. No solo se limita a ser a una forma mas sutil de plasmar su historia, como en Dark Souls, sino también apela a niveles más abstractos, como las metáforas y la simbología.

 

Todas las obras que he mencionado se apoyan significativamente en su subtexto, ya que este contiene información vital para rellenar los huecos que el texto visible deja (e incluso muchas veces la interpretación del espectador tiene que hacer gran parte del trabajo). El caso de Kill la Kill es llamativo, ya que, a simple vista, no parece la serie mas propensa a tener más profundidad que un charco.

Y, sin embargo, la tiene. Y de que manera.

Puedes terminar Kill la Kill sin haber prestado atención a ninguno de estos estratos. Yo lo hice, y me sigue pareciendo una serie digna por méritos propios (de los que hablaré más adelante, espero). Su guión es una locura de armas de diseño estrafalario, guerreros semidesnudos y una comicidad demencial.

Pero, ehe, el estudio de animación de Kill la Kill está conformado por exmiembros de Gainax, creadores de Evangelion. Y ya sabéis lo que eso significa… 

 

Esta serie esta literalmente PETADA de dobles, triples, cuádruples significados. Dentro de su propio guión, ese tan ridículo y exagerado sobre gente pegándose mientras se pasea por el mundo ligera de ropa, hay una infinidad de pequeñas historias de toda índole.

 

Los cuatro fotogramas de arriba son un breve atisbo de la tremenda metáfora sobre la adolescencia y la pubertad que es Kill la Kill; en la primera escena de la serie vemos a una panda de alumnos alineados asistiendo a una clase de historia sobre el fascismo, mientras que ellos mismos viven bajo un régimen similar; cada nombre que aparece en la serie tiene sus sílabas formadas por palabras en japonés que dicen algo sobre su personaje; hay hojas y hojas de análisis sobre como las dos principales protagonistas, Ryuko Matoi y Satsuki Kiryuin, son una representación del ogro Oni y la diosa Amaterasu de la cultura nipona; como los movimientos bélicos de esta última son geográficamente idénticos a los de Oda Nobunaga durante la unificación de Japón; como la estructura jerárquica de la academia, con sus Cuatro de Élite, son una reimaginación de las divinidades del shintoismo, y además…

 Eh… ¿De que decía que iba esto?

Aunque parezca mentira, Kill la Kill es una joya narrativa: complementa su guión principal, fácil, accesible y divertido, con niveles y niveles de complejidad, que esperan a que los espectadores más ávidos revelen sus secretos. Cada plano, cada frase lapidaria significa algo: no se desaprovecha ni un segundo. Y conseguir meter tanto en tan poco espacio, y además en un anime que pierde tanto la cabeza en ocasiones… pues tela.

Las obras profundas no necesitan ser insufriblemente ambiguas o sesudas: cualquier serie, si tiene un mínimo de inteligencia, puede expresar más de lo que dice.

 

Si habéis visto Kill la Kill y habéis pasado por alto todo esto (tal y como yo hice), os recomiendo surfear un rato por internet buscando sobre el tema. Hay material interesante para rato.

Hasta aquí el primer vistazo a Kill la Kill. Tras esta introducción general a toda su simbología, toca hablar de forma más concreta sobre sus dos rasgos formales más llamativos: su exagerada polaridad y su uso de la desnudez.

Queda para el siguiente, que hay para rato.

 

~Carlos

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