Historia del Magic by Idu

En este segundo artículo, más que analizar un mazo, unas prohibiciones o cualquier otra cosa referente a cómo jugar mejor, vamos a ver 26 curiosidades de Magic, una por cada letra (menos la ñ). A más de uno ya le sonará alguna de estas batallitas, pero seguro que no todas, y a los que estáis empezando os invito a ver ese lado oculto de estos cartones, más allá de lo que molen en nuestras barajas.

A: Anhelo de la mente

El 1 de marzo de 2003 ocurrieron dos cosas muy curiosas y difíciles de olvidar. La primera es que nació mi hermano; la segunda y más importante para mí fue la del periódico anuncio de la DCI de restringidas y prohibidas. Este anuncio decía que la carta Anhelo de la mente, o Mind's desire, en inglés, pasaba a estar restringida en Vintage. La gracia está en que unas semanas antes había salido a la venta la expansión Legiones, de forma que esa carta, editada por primera vez en Azote, no existía todavía. Anhelo de la mente fue la primera y única carta de Magic restringida antes de ser impresa, lo que ocurrió unos meses más tarde.

B: Birds of paradise

Cuando yo empezaba a jugar, allá por la época del bloque de Invasión, el mítico pollo, jugándose lo mismo que ahora, valía la friolera de 18 eurazos, pese a estar presente en 7 ediciones. Más desmadrado aún era su precio en foil, que, ni más ni menos, rondaba los 150 euros, mucho más que cualquier otra carta foil hasta el momento, y se convirtió en la segunda carta más cara de tipo 2, después del Jace, el escultor mental foil. La explicación de este desmadre es que si querías tus pollos en borde negro con el dibujo nuevo, la única opción era conseguir una de las escasísimas copias holográficas de Séptima Edición, muy poco abierta, y con unas raras casi tan poco frecuentes como las raras míticas actuales. El pollo se siguió editando básica tras básica (salvo en Novena Edición) y en la muy abierta Rávnica, ciudad de gremios, haciendo que su precio fuera bajando progresivamente y que convirtiera en la rara más común de Magic. Y auguro que en M13 saldrá como infrecuente.

C: Canalizar

En Tipo 1 hay tres tipos de cartas prohibidas: las de apuesta (antes en Magic apostabas una carta en cada partida, y ciertas cartas como Timmerian fiends o Bronze tablet interactuaban con esto), las de lanzar al aire (Chaos orb y Falling star) y la inclasificable Shahrazad. Pero esto no fue siempre así. Dos cartas estuvieron durante bastantes años prohibidas en Vintage por su demencial poder, y no eran ni el Black lotus ni el Ancestrall recall, sino que eran el Latigazo mental y el Canalizar, o Channel. Actualmente, el Latigazo mental ya no está ni restringido, pero el Channel sí, y esto es porque era la pieza fundamental del primer combo de Magic, consiguiendo 19 manás para lanzar una Bola de fuego o Desintegrar letal, todo cartas de Alpha. Hoy por hoy, hay combos mucho mejores en Vintage, pero la huella que ha dejado en la cultura magikera es imborrable: un famoso equipo de pros se hace llamar "Channel Fireball", recordándolo.

D: Diamante ojo de león

La que hoy por hoy es la carta más cara y más jugada del bloque de Espejismo, imprescindible en algunas estrategias de Legacy como ANT o Belcher, no tuvo siempre la misma popularidad. Fue calificada desde su salida como la peor carta de Magic, muy cerca de otra rara de la misma expansión y de semejante trayectoria, el Acorazado pirexiano, aunque éste se quitó antes su sambenito. Efectivamente, la utilidad fuera de combos y sinergias rocambolescas de tiempos modernos es bastante limitada, puesto que no puedes usar el maná que te da para lanzar ningún hechizo: había que darle muchas vueltas. Tal es así que en la Urza número 9, en la que se publicó el spoiler de Espejismo, se premiaba con un Mox Emerald al perturbado con mente retorcida que hiciese la mejor baraja posible en la que el Diamante ojo de león fuera el protagonista. No, no ganó nuestro querido Paco, sino un degenerado que vio una interesante sinergia con el Equilibrio.

E: Espía magosombra

Pongo aquí esta carta no para decir que es la que John Finkel diseñó al ganar el Invitacional, ni para comentar que fue perdiendo juego en meses en favor de su colega del mismo coste, el Psiqueatog, sino como imagen de lo que ha evolucionado el precio de las cartas de tipo 2 en 11 años. Desde la salida de la rareza mítica, más de un Nostradamus ha profetizado el apocalíptico fin de Magic, causado por precios desmadrados y sin precedentes fruto de la baja oferta. Cierto es que el Baneslayer, el Primeval titan, la Vengevine y, sobre todo, pero de forma excepcional, Jace, the mind sculptor llegaron a precios astronómicos. Sin embargo, todas las míticas tuvieron la misma trayectoria: precio de salida muy alto, que se fue suavizando con el paso de los meses, y bajando con rotaciones o reediciones. Para los que no lo sepan, las cartas de más de 20 euros en tipo 2 fueron una constante mucho antes de que apareciera la rareza mítica: Vindicar, Acción perniciosa, Mox de cromo, Devastador arcoligado, Jitte de Umezawa y las 10 shocklands, entre otras cartas, superaron todas los 20 euros durante su paso por Standard, y la Aguja medular llegó hasta los 28, manteniéndose ahí bastante tiempo. Pero tal vez los casos más escandalosos sean los de Llamado de la manada y Espía magosombra, valiendo ambos, desde su salida y hasta la llegada de Embestida, 5.000 pesetas. Tenemos, pues, dos raras de 30 euros (más, dado que la conversión teórica peseta/euro está desfasada) en una expansión muy abierta, al lado de otro porrón de cartas de precio superior a 10, 15 y 20 euros; si lo trasladamos a hoy, podemos comparar estas dos cartas con tal vez la Espada de guerra y paz y Liliana, un poco por debajo la de abundancia y escasez, Sorin y el Snapcaster, pero es complicado encontrar cartas en tipo 2 que superen los 15 euros, en realidad, y existen muchas raras buenas y jugables rondando los 3 euros (Día del juicio final, Aves del paraíso, Mootland haunt, etc.). Pese a la locura de Legacy y a algunas cartas de Modern, tenemos que, a pesar de la inflación del euro, el precio de tipo 2 es notoriamente inferior al que era.

F: Fuerza impía

En el paso de Beta a Revised Edition (tercera), las cartas que se retiraron lo fueron fundamentalmente por ser o muy buenas (el Pack, el Sinkhole) o por liosas (Raging river, Word of command). Para la colección básica siguiente, Cuarta Edición, se usó también otro criterio para seleccionar las cartas que iban a dejar de estar presentes: el tener una ilustración o ambientación polémica. Así, el dibujo semipornográfico de Earthbind, el controvertido útero con feto incluido de Living wall o la macabra acción presente Sacrifice fueron razones suficientes para su retirada. En cambio, con otras bastó con un retoque para que se consideraran aptas, como la Fuerza impía: en Revised vemos como detrás hay una satánica estrella de cinco puntas, mientras que en Cuarta edición se borra completamente. La que se salvó de la quema, pese a lo polémico de su nombre, fue Ira de Dios; de todos modos, ahora que se han librado de ella por su Día del Juicio Final, no creo que vuelva a ser reeditada nunca.

G: Giant solifuge

Si bien en los spoilers iniciales era un 4/3, al final resultó que esta criatura tan molona de Guildpact tuvo un atributo defensivo más equilibrado para lo que era. Sin embargo, la curiosidad es ésta: ¿qué narices es un solífugo? De acuerdo con Wikipedia, es una especie de arácnido que vive generalmente en zonas desérticas y suele ser noctámbula (de ahí el nombre, que tiene que ver con fugarse del sol). En cambio, el tipo de criatura de la carta de Magic es "insecto", y no "araña", pese a tener 8 patas, y no 6. En su momento me indigné bastante ante tal atropello a la biología, pero Mark Rosewater respondió en un foro de Wizards a otro Sheldon Cooper de la vida, como yo, que puso el grito en el cielo por esto: según Maro, el Solífugo gigante no es araña porque todas las arañas de Magic tienen la habilidad de alcance, pero el Solífugo no, así que primó la clasificación Magikera frente a la científica. Colli debe de estar revolviéndose en su tumba. O en su cama.

H: Healing salvo

Es bastante habitual en muchas expansiones de Magic que existan ciclos de cartas en los cinco colores. Por un ciclo entendemos un grupo de cartas con algo en común, pero una de cada color, como podrían ser los cinco planeswalkers de M12 o los cinco Cénit de Mirrodin Asediado. En Alpha hubo un ciclo de instantáneos que hacían algo relacionado con el 3 por un solo maná. Sin embargo, entre ellos hay un abismo de calidad, siendo uno una carta horrible; otro, jugable; dos, buenísimos; y uno, la segunda mejor carta de Magic (después de la mejor, el Contract from Below). Estas cartas son Healing salvo (ganar 3 vidas), Giant growth (+3/+3), Dark ritual (3 manás), Lightning bolt (3 daños) y Ancestrall recall (robar 3 cartas). Unos años más tarde, en Alianzas, hicieron otro ciclo con un reparto semejante de calidad: Cicatrices del veterano, Botín de caza, Contagio, Pyrokinesis y Force of will. Por lo menos tuvieron la decencia de hacer pagar una vida con la Fow...

I: Iona, Escudo de Emeria

La ambientación de Zendikar bebe mucho de la obra de H.P. Lovecraft. Así, los "zendikarianos" creen en una especie de dioses antiguos que viven bajo la tierra: Cosi, Ula y Emeria. Al igual que Cthulu, esos "dioses" en lugar eran monstruos extraterrestres que habían venido a liarla, y el paso del tiempo había deformado sus nombres. Cosi, Ula y Emeria son, en realidad, Kozilek, Ulamog y Emrakul (que hasta se parece a Chtulu), unos simpáticos pepinos geniales de levantar con un Anhelo de la mente. He puesto a Iona, escudo de Emeria en esta entrada, en primer lugar porque la "I" es complicada de meter, y en segundo porque la idea de Iona protegiendo a Emrakul es de lo más sugerente, y me lleva a la anécdota de mi humilde Viscera seer pegando él solo como única criatura de mi mesa y habiendo enfrente un Emrakul y una Iona que, bloqueando ambos, morirían y mi bicho común sobreviviría. Sí, tenía 22 contadores +1/+1 encima...

J: Jace, el escultor mental

Podía hacer la parte 2 del comentario de precios, pero prefiero comentar otra cosa de esta carta absurdamente prohibida en Modern. Es bien conocido que los responsables de traducción de Magic han cometido pifias: varias faltas de ortografía en textos de ambientación, traducir "runechanter" por "cantaRunas" y no por "cantaRRunas", y otras muchas. La carta más cara en la que ha habido un desliz de este tipo es Jace, en cuya última habilidad aparece la palabra "bajara" en vez de "baraja", en referencia a la biblioteca.

K: Kithkin amrou

El plano de Lorwin, un mundo mágico e idílico donde brotan calabazas enormes y hay flores por doquier, trajo una especie de hobbits deformes surgidos de Chernobyl llamados "kithkins" (si bien todos son muy feos, es especialmente espeluznante el Heredero del cenn, con unos ojos dispuestos de manera aleatoria y una nariz tan grande que tiene gravedad propia). Estas aberraciones viven en llanuras cultivando calabazas más atractivas que sus mujeres. Sin embargo, el primer kithkin de Magic, y el único (menos mal) hasta 2007 fue Kithkin amrou, originario de Legends y reeditado en 4ª edición. Por cierto, carece de pies, solo tiene muñones.

L: Lightning dragon

Las cartas foil no fueron una constante en Magic, sino que empezaron a aparecer en Legado de Urza, pero en una proporción muy inferior a la actual. Por ello, las cartas foil de formato antiguo tienen unos precios desmadrados. Sin embargo, la primera carta holográfica que existió fue Lightning dragon, de Saga de Urza, en su versión promocional de presentación. Desde entonces, todas las cartas de presentación pasaron a ser foil.

M: Moss diamond

Antes de la salida de Espejismo se corrió el rumor de que iban a sacar un ciclo de artefactos que dan un maná de un color diferente cada uno, un artefacto que daba tres manás por 0, y un hechizo que te daba un turno extra por 2 manás. Lo que le vino a la cabeza a todo el mundo es que iban a reeditar los moxes, el Black lotus y el Time walk. El chasco al ver los diamond, el Final fortune y, sobre todo, el Diamante ojo de león fueron de libro. La coña es que los diamantes se jugaron bastante, y fueron reeditados dos veces; actualmente están muy superados por los signets y otros artefactos. Me hace gracia este, por su semejanda fonética con el Mox diamond.

N: Naturalizar

La versión verde del Desencantar apareció por primera vez en los sobres de Embestida, y desde entonces se ha reeditado muchas veces. Tantas que es la carta distinta de tierra básica con más versiones diferentes (si contamos cada impresión en cada idioma como versión diferente) de todo Magic. Curiosamente, nunca ha salido en ninguna versión promocional, ni FNM, ni textless, ni nada que se le parezca.

O: Olle Räde

En 1997 se celebró el primer Invitacional de Magic. El Invitacional era un torneo de Magic, que ya no se celebra, en el cual solo se podía participar por invitación de Wizards; es decir, para Pros. El formato de cada Invitacional era variable y, a veces, disparatado, como Chaos Draft (draft con expansiones al azar), y el campeón recibía como premio el poder diseñar una carta que, con retoques, sería editada en una futura expansión de Magic, teniendo en la ilustración un retrato del Pro en cuestión. Olle Räde ganó ese primer Invitacional de la época de Espejismo y diseñó la carta Guardabosques silvano, que ahora se lleva en algunas Maverick de Legacy. El que se tardara tantos años en imprimir su carta se debió a que el bueno de Olle dejó de jugar por esa época, y no le importó demasiado hasta que volvió a la palestra, en la época de Odisea. Las otras cartas de Invitacional, por orden de aparición, son: Jinetes de avalancha, Ladrón de Raicesanegadas, Mago entrometido, Espía magosombra, Invalidamago prodigio, Simulacro solemne, Confidente oscuro, Magotaladro sádico, Explorador de Eos, y Mago lanzachasquidos (de ahí que haya un chino en el mundo alemán de Innistrad)

P: Puente engañoso

Hay mucha gente que dice que esta carta es un verdadero coñazo. Sin embargo, pocos saben que están hablando en sentido literal: en la versión de Fortaleza de esta carta, sobre la oscura cueva en la que se está metiendo Gerrard Capashen hay lo que parece una vagina humana, con sus detalles anatómicos que consulté en la Wikipedia y en los recuerdos que tengo de mi madre. Acercaos con una lupa, veréis...

Q: Quagnoth

En Magic hay cuatro tipos de formato para las cartas. No hablo de formatos como Standard o Legacy, sino en la apariencia gráfica de los bordes, nombres y costes de maná. Con ligeras variaciones de tinta y algunos símbolos (como el del maná blanco o el de girar) podemos llamar "formato antiguo" al surgido en Alpha y presente hasta Azote; "formato nuevo" al actual, surgido en Octava Edición y presente hasta la fecha; "formato alternativo" al de las cartas desplazadas en el tiempo de la expansión Caos Planar y de la cara nocturna de las cartas de dos caras del bloque de Innistrad; y "formato futurista" al de las desplazadas en el tiempo de Visión de Futuro, como el Quagnoth, el Tombstalker o el famosísimo Tarmogoyf. El bloque de Espiral del Tiempo tenía como línea temática los saltos temporales, de forma que cada expansión tenía una serie de cartas "desplazadas en el tiempo" que, según la expansión, tenían que ver con el pasado (Espiral del Tiempo), presente alternativo (Caos Planar) o el futuro (Visión de Futuro). Así, las desplazadas de Espiral eran reediciones de expansiones pasadas, con formato antiguo para indicar esa referencia al pasado, pero con el símbolo de expansión en color morado, como la Cripta de Tormod o Akroma. Las de Caos Planar eran cartas de un color pero siendo cada una exactamente igual a otra de otro color (Condenación "“ Ira de Dios; Alzatierras "“ Bola de rayos, etc.), indicando su condición de desplazadas al tener un color más oscuro y las letras en blanco en vez de en negro. Finalmente, las desplazadas de Visión de Futuro tienen que ver, valga la redundancia, con el futuro, y de ahí ese formato tan característico y semejante a otros juegos; muchas de estas cartas tenían referencias a conceptos que no existían entonces, pero que existirían en un futuro: el Tarmogoyf hace mención a los Planeswalkers, que hicieron su primera aparición en Lorwin, mientras que otras eran futuras reediciones, como los Hitos esculpidos.

R: Rencor

El ciclo de Urza estaba basado en encantamientos y artefactos, y de ahí la gran cantidad de cartas, al límite de la decencia (o incluso sobrepasándola) en relación a estos tipos de carta: Encantadora argotiana, Hojalatera, Jarra del recuerdo o Reabastecer son algunos de los ejemplos. Uno de los ciclos de encantamientos que salió en Legado de Urza era el de unas auras que si la criatura que encantaban moría, te los devolvías a la mano. La guasa es que la única jugada de todas ellas, el Rencor, tenía una errata: no debería costar un maná, sino dos, como sus hermanos. Como iba a ser un lío cambiar el texto en el Oracle decidieron dejarlo así, para el regocijo de los jugadores agresivos y la desesperación del Fresco.

S: Shahrazad

Arabian Nights fue la primera expansión de Magic, con todo cartas nuevas, distintas a las de Alpha y Beta. Está basada en el libro favorito del creador de Magic, Richard Garfield, que es el de las Mil y Una Noches Árabes; las 1001 Arabian Nights. Para los que no lo sepáis, es un libro medieval en el que se recogen fábulas y leyendas de la cultura musulmana, algunas tan clásicas como Alí Babá, Simbad el Marino o Aladino; las cartas de la expansión de Magic hacen referencia a estos cuentos: el Alí Babá es una criatura que gira muros, faltándole el "¡Ábrete, Sésamo!" como texto de ambientación. El hilo conductor del relato árabe es el siguiente: un cruel sultán se había casado un montón de veces, pero cada noche, antes de dormir, mataba a su esposa por miedo a que durante la noche le fuera infiel. Su enésima mujer, Sherezade (o Shahrazah., en inglés), que le tenía aprecio a su vida, tuvo la ingeniosa idea de contarle a su garrulo marido un cuento cada noche, dejando un avance del siguiente. Así, mientras contaba el cuento, su marido no se dormiría, ansioso por saber el final, y al terminar ya habría amanecido, salvándose un día más. Al dar unas pinceladas del siguiente, la astuta Sherezade se guardaba las espaldas, para que al sultán no le diera la vena decapitadora. Así, Sherezade le contó un total de 1001 cuentos, pasando, pues 1001 noches, hasta que al final el sultán juró no matarla, y vivieron felices y comieron perdices. La carta de Magic Shahrazah es todavía más molona, porque en vez de contarle un cuento le echa una partida al sultán (fantástica ambientación). Si el sultán llega a ser cierta persona que no voy a mencionar, con una sola partida de Magic, a Shahrazah le daba para vivir hasta que sus hijos se sacaran la carrera de medicina...

T: Tron

Por "Tron" o "Urzatron" se conoce al pack de las tierras Torre de Urza, Central de energía de Urza y Mina de Urza. Aparecieron por primera vez en Antiquities, se reeditaron en Quinta Edición, y dos veces más en Octava y Novena Edición, que es cuando verdaderamente se jugaron. Hay dos detalles curiosos de estas tierras: el primero es que la Factoría de Urza, de Espiral del Tiempo, tiene una activación de 7 manás porque son esos los que se producen al juntar la Tron. El segundo es que, junto con la Strip Mine, son las únicas cartas de la expansión Antiquities en cuyos textos no aparece la palabra "artifact".

U: Underground sea

Revised Edition tenía algunos errores de impresión, como el Serendib Efrit con un dibujo y color equivocados. Así, en la última plancha de esta expansión, la del verano de 1994, se corrigieron, se usó una tinta más oscura que se mantuvo en Cuarta Edición, y se añadió el año de edición al pie de carta. Sin embargo, se cometieron otras gambadas, como poner el Hurricane con color azul. Por ello, Revised dejó de editarse de inmediato, de forma que la tirada veraniega, la llamada Summer Edition, fue muy escasa. Tan escasa que cada carta de ella vale una barbaridad: he llegado a ver una Volcanic Island petada de 2400 euros, y un Terror de 600. Por ello, la carta más cara de Magic legal en torneos es el Underground sea de Summer Edition, de en torno a 4000 euros, seguido de la Tundra, Tropical y otras dobles, todas más caras que el Black lotus de beta. Y todas en borde blanco.

V: Volcanic island

La primera edición de Magic, Alpha, salió al mercado con 294 cartas, y fue un absoluto éxito. La por aquel entonces insignificante Wizards of the Coast prometió que, en su siguiente edición, Beta, habría más de 300 cartas. Y cumplió su promesa: se añadió una tierra básica de cada con dibujo nuevo (299) y se completaron los ciclos de los Círculos de protección, al incluir el negro, y el de las tierras dobles, al crear la hasta entonces inexistente Isla-Montaña, la Volcanic Island, teniendo así 301 cartas en total. Inicialmente se quería incluir la Volcanic en Alpha, pero el dibujo original que tenía parecía más de una criatura que de una tierra, así que se creó una criatura para ese dibujo (Birds of paradise) y se dejó la dual para Beta.

W: Wheel of fate

Decíamos antes que la expansión Espiral del Tiempo tenía que ver con el pasado. Por ello, prácticamente todas las cartas de la expansión tienen que ver con otras cartas antiguas. Uno de los ciclos más curiosos es el de seis hechizos, uno de cada color y uno de artefacto, que sólo podían ser jugados con la habilidad de suspender, puesto que no tenían coste de maná. Cada uno de ellos hacía referencia a un hechizo antiguo de gran poder, varios de ellos restringidos: Wheel of fate "“ Wheel of fortune; Restore balance "“ Balance; Living end "“ Living dead; Hypergenesis "“ Eureka; Ancestral vision "“ Ancestral recall; Lotus bloom "“ Black lotus.

X: Library of Alexandria

Una de las novedades de juego que trajo Arabian Nights a Magic fue la de tierras que hacían algo más que dar maná. Incluso, alguna de ellas, como Oasis o Bazaar of Baghdad, ni siquiera lo producían. De entre todas ellas, la mejor, sin duda, es la Library of Alexandria, incluida en la primera lista de restringidas y conocida como la décima carta del Pack. Su uso y abuso fue tan aberrante en los primeros meses de juego que la siguiente expansión, Antiquities, incluyó un antídoto contra ella, la Strip mine. Sin embargo, tal vez fue peor el remedio que la enfermedad, ya que la propia cantera acabó convirtiéndose en un quebradero de cabeza para Wizards.

Y: Yavimaya coast

Hasta la llegada de Visión de Futuro, la mejor expansión de Magic en lo que respecta a probabilidad de abrir una carta que valga más que un sobre, era Apocalipsis. Muchísimas cartas de esta expansión fueron, o siguen siendo, hitos: Vindicar, Acción perniciosa o Traficante de espíritus fueron verdaderas aberraciones para limitado y construido de la época. Sin embargo, lo que fue verdaderamente punto de inflexión fue la inclusión de tierras de colores enemigos jugables, cosa que no ocurría desde las legendarias duals, 8 años atrás. Así, Yavimaya coast, Shivan reef, Caves of Koilos, Yanowar wastes y Battlefield forge se convirtieron en imprescindibles en el Extendido pre-fechlands, y, en el momento en el que las duals rotaron a Tipo 1, llegaron a valer lo mismo. Siempre cuento la anécdota del día que conseguí mi primera doble, un Scrubland, que valía 10 euros, igual que las Cuevas de Koilos, que vinieron en el mismo cambio.

Z: Zendikar

Cada expansión de Magic tiene unas mecánicas y unos hilos argumentales. Zendikar giraba en torno a las tierras y a tesoros escondidos. Hemos visto que lo que buscaban bajo la tierra los exploradores, los antiguos dioses, en realidad eran los Eldrazis. Lo de los tesoros ocultos se plasmó también en los sobres: corría el rumor de que en los sobres de la primera plancha podían aparecer cartas caras, tesoros. El rumor se confirmó: en Santiago se abrió una Badlands en la presentación, y en otras ciudades aparecieron Forces of will, Mox diamond, Eriales, Candelabras e incluso Moxes y Workshops. En Mazinger se abrió una Force of will unos días más tarde, por el más greler abresobres del mundo, con permiso de Miguel Lorenzo, David Dabarca.

Y fin. Espero que os haya gustado esta lección de historia de Magic, nacida de mi enfermiza obsesión por contar historias que no llevan a ningún sitio y por alimentar mi ego saliendo en la web. Un saludo para todos, especialmente para Marcos, esperando ansioso el report sobre su madre que le sugerí.

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