Un vistazo a este entretenido juego de tablero

Grandes hechos acaecieron en 15 de Agosto, la muerte de Roland, sobrino de Carlomagno, en la batalla de Roncesvalles; el Nacimiento de Napoleón Bonaparte, en Ajaccio (Córcega); el anuncio por radio, del emperador Hirohito de la capitulación japonesa; y, mucho más recientemente, el pasado día 15 de Agosto, en las entrañas de Mazinger.... Liches mineros, Ogros mágicos, Arácnidos escudados, ígneos audaces, Monguis místicos, Mimos ladrones, Sectarios sabios, Fuegos Fatuos pétreos, Enanos enterrados, Krakens inmortales, Faraones desvanecedores y Elfos reales prestaron feroz batalla por hacerse con el control de las regiones del Smallworld Underground. Un mundo demasiado pequeño.... y subterráneo.

Este mundo no es lo suficientemente grande para todos, forastero

El smallworld, y su versión underground, es un juego de conquista de territorios por razas fantásticas. Según el numero de jugadores hay un mapa y una cantidad de turnos de juego diferentes, los territorios o regiones a conquistar son escasos, lo que hace necesario acabar conquistando los de algún otro jugador. Pero es mas, tu raza llegará a un punto que acabe diezmada, no pueda expandirse más, o pienses que es indefendible ante tus belicosos vecinos, es el momento de decidir que entre en declive, para poder elegir una nueva raza e iniciar una nueva ronda de conquistas.

Las diferentes razas fantásticas están compuestas por un marcador de raza y por un marcador de poder especial, al comienzo de la partida se barajan los marcadores de raza por una parte y los marcadores de poder especial por otra; se descubre un marcador de raza y un marcador de poder especial y se juntan, este proceso se repite cinco veces, siempre debe haber seis razas, con sus marcadores de raza y poder, visibles a todos los jugadores. Esta aleatoriedad, en la combinación de raza y poder, hace casi imposible que dos partidas sean iguales.

En el primer turno o en el turno posterior en que una raza entre en declive el jugador activo elegirá una raza fantástica, entre las 6 disponibles, e irrumpirá en el mundo desde cualquier lateral del mapa, si no hay ningún beneficio o ventaja que le permita entrar por otro lado, a partir de ese momento todas las conquistas deben ser adyacentes a alguna región que controle dicha raza. Las razas en declive no realizan conquistas, salvo que algo indique lo contrario.

Al final del turno, el jugador recibe una moneda de victoria por cada región en su poder, ya sea controlada por su raza activa o en declive. Si algún beneficio o ventaja así lo indica, podrá recibir monedas adicionales. Al final de la partida, la cantidad de monedas de victoria será lo que marque quien es el ganador.

Hasta aquí no hay diferencia entre el Smallworld y el Smallworld underground y las diferencias son nimias, como que el paso/conquista de la región de río cueste una unidad, y aparte de nuevas razas, poderes especiales y mapas, con nuevas regiones subterráneas equivalentes, en su mayoría, a regiones de la superficie, el Underground incluye una novedad, las reliquias de la virtud y los lugares populares, que bien podría ser una ampliación para ambos juegos. Dan aún más diversidad al juego, pues solo se juega con una parte de ellas, cogidas de forma aleatoria. Las reliquias de la virtud otorgan un poder a su poseedor, y deben ser llevadas a la región donde se use ese poder, si esta región es conquistada, la reliquia cambia de manos. Los lugares populares benefician con su poder al jugador cuyas tropas se encuentren en la región que ocupan.

Smallworld underground, una partida

Tras una rápida visita del Mariscal Tito (RoberTito) a las cuevas de Covadonga y encomendarse a la Santina, se convirtió en el jugador inicial, pues, curiosamente, este debe ser el que haya visitado más recientemente una cueva o un sótano, y parece ser que, pese a lo que mi mami diga, mi habitación no cuenta como cueva.

La Santina cubrió con su manto al Mariscal RoberTito y pasó relativamente desapercibido para el resto de los jugadores, al menos el suficiente tiempo como para llevar al declive a sus liches mineros, y una vez en ese estado, hay que pagarle una moneda de victoria para conquistar cada una de las regiones con lich, lo que hace poco apetecible atacarles. Su segunda raza, los Fuegos Fatuos Pétreos, fueron la guinda al pastel, ganando la partida, con 96 monedas de victoria, in corpore ausente, pues jugado su séptimo turno, dieron las campanadas y largó corriendo cual cenicienta, dicen las malas lenguas que a pasar el mocho al colegio en el que es profe; cosas de la madrastra mala de la Capital del Reino. También se rumorea que hay un príncipe, con un zapatito de cristal, por ahí buscándole.

En segunda posición, con 75 monedas de victoria, una altura de 1,87 y un peso de 105 kilos, el inconmensurable, fantástico, maravilloso, increíble, sensacional e inigualable, Yomismito. El ejército Champiñón (Monguis Místicos) es llevado hasta casi su extinción, tras tres turnos en los que me aportaron una media de 10-11 monedas de victoria por turno; esas malditas razas de hippies drogatas, en busca de setas alucinógenas, me obligan a llevarlos al declive, generando en el cuarto turno una única, y ridícula, moneda de victoria. La necesidad de recuperarme rápidamente, hace que la raza de los Krakens inmortales sea la ideal para elegir, pues pueden cobrar, incluso en declive, por regiones de río conquistadas, normalmente no se puede, en el siguiente turno los llevo al declive con objeto de hacerme con los Faraones desvanecedores que, por su cantidad, es la raza ideal para iniciar una ola de conquista y destrucción, llegando a conseguir 18 monedas de victoria en el último turno, insuficientes para ganar pero si para afianzarme como segundón.

Noa, Gran Señora de ladrones, entabló pronto combate, enzarzada primero por el control de la Gran Tubería de Bronce, lugar popular estratégico, quien la controla puede acceder a gran parte del mapa; luego implicada en la destrucción del gran ejército champiñón y por último luchó por el Campo de Diamantes, lugar popular, cuyo propietario, duplica el numero de monedas de victoria de las regiones del mismo tipo que la región del Campo. Su raza, los Mimos Ladrones, no pararon en los últimos turnos de chorizar, a diestro y siniestro, valiosas Monedas de Victoria, al resto de jugadores, lo que le permitió alzarse con el tercer puesto, y chinchar a sus amigos que quedaron por debajo.

Jorge, el que pudo reinar. Controló a los ͍gneos, raza que si esta conectada con el volcán conquista como si las regiones estuvieran vacías. Controló a los Sectarios sabios, seguidores de Cthulhu, Zulyu, Cutulú, Katulu, Pokoyo o como quieran llamarlo, el sueño de toda pulpeira gallega que se precie. La presencia del primigenio, cabeza pulpo, hace que los Sectarios necesiten una unidad menos para conquistar las regiones adyacentes a la ficha de Cthulhu. Y por último, controló a los Elfos Oscuros reales, la ficha de la reina hace inmune a la conquista la región en la que se encuentre, incluso en declive. Hasta controló el Pentáculo perverso, lugar popular que permite ir moviendo al Balrog por el mapa, aunque este último apareció muy tarde. Su condición de novato, y que mantener el control de la Gran Tubería de Bronce desgastó sus razas, evitó que pudiera quedar mucho mas arriba.

Y ahora un soneto al épico esfuerzo de Marcos por Ganar:

Cuentan las leyendas bajo montaña,

que un señor de Ogros y Enanos había.

En susurros, los unos le obedecían,

con alegría, a los otros acompaña.

Con audacia inició la campaña,

y el Gran ejército champiñón caía,

los ogros, en el olvido se sumían,

los enanos sus martillos, con saña,

empuñaban camino a la batalla.

Martillos y martillos se forjaban,

pero en sus cálculos, Marcos falla.

Los puntos de victoria se contaban,

quedando de último, pero el no calla:

¡¡Revancha!!, sus gritos finalizaban.

En su favor decir, que ha sido el primero en pedir otra partida, tozudos enanos, mientras tengan barba que lata dan.

Un análisis final del Smallworld Underground

Divertido, intuitivo, fácil de entender y explicar, con divertidos guiños a películas o novelas, como a Lovercraft con el primigenio, o a Tolkien con el balrog o el anillo rúnico, o a los Monty Pyton con el Santo Orbe de Antioquía o la Espada del Conejo Asesino, un juego recomendable donde los haya, cuyo precio se olvida, vale lo que cuesta, cuesta lo que vale. Igual de recomendable es el smallworld, ambos los tienes a la venta en los expositores o escaparates de Mazinger, y si tienes media horita, recomiendo ver este episodio de Table Top con Wil Weathon explicando el Smallworld y jugando con unos amigos, aún no entendiendo inglés, es ameno y divertido.

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