Cómo explicarle a tu madre que Magic es algo bueno

Cómo convencer a tu madre de que Magic es algo bueno

Es bastante habitual que los padres y madres de un friki, sobre todo las segundas, tengan sus reservas sobre un juego de cartas distinto de la brisca o la escoba, en la que se invocan demonios y zombis, y existen cartas (de hechizo) llamadas, por ejemplo, ”œMutilar” o ”œSacrificio en el altar”. En este artà­culo intentaré daros unas claves, sobre todo a los que todavà­a estais en edad escolar, acerca de cómo convencer a vuestras madres/abuelas/tutoras de que este jueguecito es, en realidad, algo muy positivo para el crecimiento personal. Como nota sobre mà­, diré que soy licenciado en Historia, estoy cursando un máster de educación secundaria y llevo jugando a este juego 12 aà±os ininterrumpidamente (ahora tengo 24), por lo que tengo algo de idea sobre lo que voy a decir.

El ocio friki: ese gran enemigo

Pero antes conviene dar una pequeà±a introducción sobre qué idea tienen los padres sobre Magic, rol, Warhammer, videojuegos y todas estas cosas que se pueden llamar ”œocio friki”. Como siempre que aparece algo nuevo (como la televisión en los 60, o las redes sociales hoy en dà­a), es bastante habitual que la gente mayor sienta sus reservas. Paralelamente, también es frecuente que los medios de comunicación busquen el sensacionalismo y la paranoia social en una búsqueda de la audiencia, por encima de la ética periodà­stica o de la veracidad de la información.

Estos dos factores combinados forman un cóctel explosivo que estalló en el aà±o 2000, a raà­z de un caso de asesinato múltipe perpetrado por un chaval de 16 aà±os en Murcia. Este sujeto mató a sus padres y a su hermana con una katana, y rápidamente saltó a la primera página de todos los periódicos y, sobre todo, a la cabecera de todos los informativos, que lo apodaron ”œel asesino de la katana”. La particularidad del caso es que el chaval, por lo visto, jugaba bastante a ese videojuego de culto llamado ”œFinal Fantasy VIII” y, por casualidad o no, se parecà­a bastante a Squall, su protagonista. Por ”œse parecà­a bastante” quiero decir ”œtenà­a el mismo corte de pelo”. Rápidamente, se vertieron todo tipo de difamaciones sobre el videojuego y sobre el caso: que si el juego consistà­a en ir matando gente a katanazos, que si el protagonista era solitario y taciturno como el asesino, que si mató a su familia siguiendo las instrucciones del videojuego y más bla bla bla morboso y de dudosa fiabilidad que podéis buscar por google. Dejo aquà­ un link a youtube con extractos de programación sobre el caso.

Además de los informativos, los programas de cotilleos tipo Sálvame (que en aquella época no existà­a, pero sà­ algunos semejantes) y los de tertulia maà±anera (tipo Ana Rosa Quintana o Marà­a Teresa Campos), con una gran audiencia dentro de las mujeres de mediana edad, siguieron alimentando estas teorà­as. Las madres se asustaron bastante acerca de la posiblidad de que sus hijos pudieran acuchillarlas por las noches por la perniciosa infruencia de Súper Mario. Aà±os más tarde, establecà­ paralelismos entre esta paranoia social sobre la influencia negativa de los videojuegos con el caso de Alonso Quijano, que a todos nos deberà­a sonar. El tal Alonso era un hombre muy antisocial, que después de leer muchos libros de caballerà­as enloqueció y se creyó un caballero andante. Tomó el nombre de Don Quijote de la Mancha y se fue, montado en un caballo escuálido, a embestir molinos. La solución que encontraron sus amigos fue la de quemar a los culpables de la situación, los libros, algo novedoso que reblandecà­a el cerebro de quienes los consumà­an. Sin embargo, a pesar de la popularidad de las novelas de caballerà­as en el Antiguo Régimen, pocos Quijotes hubo. Esto es más de lo mismo.

Y ahora es cuando entra Magic. Al poco tiempo del linchamiento social sobre los videojuegos en general, y los rpg en particular, apareció la palabra mágica: ”œrol”. Seguramente, porque a los rpg se los conoce también como ”œvideojuegos de rol”. En aquellos tiempos, en el que El Seà±or de los Anillos empezaba a entrar con fuerza en la cultura juvenil, los juegos de rol propiamente dichos, con sus tablas de personajes y sus dados no hexaédricos, iban ganando adeptos dà­a tras dà­a. Otra novedad, otro enemigo. A pesar de que el asesino de la katana nada tenà­a que ver con los juegos de rol, empezaron a relacionarse con crà­menes, con conductas antisociales y con fantasmas de todo tipo. La idea que al principio se sugerà­a, pero luego se exclamaba (más bien se evacuaba) a viva voz, era la de que en los juegos de rol se convencà­a a los participantes de que tenà­an que autolesionarse, cometer un crimen o practicar ritos satánicos. La guinda en este pastel de la vergà¼enza y el antiperiodismo lo puso, como no, Telecinco, al emitir un ”œdocumental”, titulado algo asà­ como ”œJuegos de rol: una nueva forma de matar”, en el que se plasmaba la historia (ficticia) de unos jóvenes que mataban a otro siguiendo las instrucciones del máster de la partida; luego, una serie de tertulianos comentaban los terribles que eran los juegos de rol sin, por supuesto, describir correctamente cómo funcionan ni citar ninguna investigación cientà­fica. Los videojuegos, al ya ser conocidos desde los 80, no fueron un filón tan productivo para la carroà±a como sà­ lo fueron los juegos de rol (muy semejantes a los libros de ”œelige tu propia aventura”, por cierto, muy populares durante la juventud de la gente que al entrar el siglo XXI rondaba los 40 aà±os).

Pero... ¿Qué es un juego de rol para la prensa sensacionalista? Según mi abuela, después del bombardeo mediático, es ”œun juego en el que te dicen que hay que matar a uno con gafas, y van todos y lo matan”. Nunca se clarificó cómo funcionaban, o se hacà­a de forma parcial, y entre las imágenes de la época en las que se mostraban juegos de rol, aparecà­an de forma recurrente otros dos juegos que, si bien son distintos de los de rol y entre sà­, si que es habitual que tengan los mismos aficionados: Magic y Warhammer. Asà­, tenemos que Magic y Warhammer también son rol. Lo que viene siendo: el asesino de la katana mató a su familia por la influencia de un videojuego (argumento que al final rechazaron los psiquiatras del caso), que es rol. Magic es rol. Magic hizo que ese sujeto matara a su familia. Aristóteles tiene que estar tirándose de los pelos en el cielo al ver la gran cantidad de falacias y de razonamientos incorrectos que se han hecho.

Ahora es cuando viene el momento final de Bladerunner, el de ”œhe visto cosas horribles”. He visto como una madre tiraba a la basura la colección de Magic de su hijo, con 4 Savannah entre otras cosas, porque le daba miedo que pudiera volverse un asesino. En su momento tenà­a 14 ó 15 aà±os (porque lo del rol siguió y siguió mucho tiempo), y no podà­a argumentar a favor de mi juego de forma convincente. Ahora, adulto y con carrera, parece que sà­.

Cosas positivas del juego en sà­

Voy a dar una serie de caracterà­sticas del juego que creo que son interesantes para convencer a las madres de que es bueno. El asesinato de la katana ocurrió hace más de 10 aà±os, por lo que la cosa está más frà­a que antes, pero sigue habiendo recelos. El principal, de todos modos y afortunadamente, es el económico. No es productivo, de todos modos, enumerar una tras otra todas las cosas que digo ante vuestra madre, sino ir dejándolas caer según surga. Dejo estas ideas en forma de lista, para que no se haga pesado.

1. Para empezar, el creador de Magic es un fà­sico estadounidense que se basó en el ajedrez para los cartoncitos. El ajedrez, a diferencia de Magic, es un juego respetado porque hay que darle al coco. En Magic, y me caerá alguna colleja, hay que darle mucho más: que si qué mazo llevar, cómo banquillear, qué puede tener el rival en la mano... Aunque existe azar, que muchas veces juega malas pasadas, Magic es un juego de habilidad. Es importante resaltar eso: nace del ajedrez.

2. Nunca juegas solo, siempre es, al menos, con otro más. Incide en que jugáis muchos y diseà±áis estrategias sesudas.

3. Magic no es rol. Supongo que no hace falta explicar la diferencia. Es un argumento especialmente importante para las abuelas.

4. A pesar de que son pocas, hay chicas jugando a esto. Si conoces a alguna, hazlo saber a tus padres. Tampoco está de más hablar de que Melissa DeTora llegó a cuartos de final en un torneo muy importante. Uno de los miedos habituales de los padres es que la frikez conlleve solterà­a. Pamplinas.

5. A pesar de lo que se piensa habitualmente, no hay apuestas. Es curioso, porque con los tazos con los que jugábamos de nià±os sà­ que habà­a, y eso no se veà­a mal. Sin embargo, que haya apuestas en un juego de cartas (sea de cartas o, sobre todo, de dinero) es algo que se considera muy negativo, seguramente al relacionarlo con la ludopatà­a y el póker. En el caso de los torneos, que hay que pagar inscripción, sà­ que se puede considerar apuesta, pero en el mismo nivel que la inscripción a un torneo de fútbol o de pimpón.

6. Aprendes mucho inglés. Esto también vende un montón a los padres. Enséà±ales que juegas, en muchos casos con cartas en ese idioma, y que gracias a ellas aprendes, sobre todo, gran cantidad de vocabulario. No prometo nada, pero es probable que escriba un artà­culo que complemente a éste sobre usar Magic para aprobar inglés en selectividad.

7. Además de inglés, Magic también es muy interesante para Historia y para Literatura. Me explico: las colecciones de Arabian Nights, del bloque de Zendikar y del bloque de Innistrad están basadoas en grandes obras de la literatura. La primera de ellas, como ya contaba hace un tiempo, reproduce las ”œMil y una noches árabes”, una recopilación de cuentos populares aparecida por primera vez en el siglo XIV, en la que están, entre otros, ”œAladino y la lámpara maravillosa” o ”œAlà­-Babá y los cuarenta ladrones”; en los textos de ambientación, de hecho, se encuentran fragmentos de esta importante obra. Zendikar, por su parte, es algo menos aprovechable, ya que más que basada está inspirada en la obra de Lovecraft sobre Cthulu, tremendamente semejante a Emrakul y los Eldrazi, pero en cualquier caso se puede ver que hay un cierto peso cultural y literario. La que más me gusta a mà­, como historiador modernista que soy, es, desde luego, el bloque de Innistrad, claramente basado en la Alemania de finales del siglo XVIII. La estética de los personajes (medias, sombreros tricornios, botas) y de los lugares nos retrotrae al momento en el que empiezan a recopilarse los cuentos populares que unos aà±os más tarde plasmarán en papel los hermanos Grimm. Algunas cartas, como Bloquear la puerta, Noble Stromkirk o Municipio de Gavony son muy interesantes desde el punto de vista de la reproducción de una época y lugar histórico. Y la figura de Caperucita Roja en la carta ”œAldeana desdeà±ada”, sencillamente, lo borda. Como curiosidad, decir que ”œgeist”, que es la forma a la que se refieren a los espà­ritus en ese bloque, significa ”œfantasma” en alemán; de ahà­ su parecido con ”œghost”, también de origen germánico.

Tabú: el precio

Y esto merece una nota aparte. Jugar a Magic es algo tremendamente barato: basta con comprar algunas comunes/infrecuentes sueltas, alguna rara de esas de un euro que tanto molan y un par de sobres, y ya tienes un mazo para siempre. O puedes gastarte 10 euros más cada mes y llenarte de raras guapas; algo mucho más barato que el alcohol, desde luego. Y no se suelen poner pegas por cartas de hasta 2 euros: la filatelia y la numismática son más caras y menos divertidas, pero no se ven mal. Lo que sà­ que es caro es jugar a Magic de forma competitiva, y ahà­ es donde está el problema. Creo que un no jugador de Magic difà­cilmente podrà­a entender el precio de un Boros Reckoner o, menos aún, de las tierras dobles de Revised. Es cierto que tienen el precio que tienen siguiendo las leyes del mercado de la oferta y la demanda, y que tampoco es tanto gasto si tienes en cuenta que, una vez quieras cambiar de baraja, vendes las que tienes y te compras otras (poniendo algo de diferencia, pero bueno). Sobre el precio de las cartas se puede hablar largo y tendido, pero la idea, en este artà­culo, es que el precio de las cartas sueltas no debe tocarse ante la familia, a menos que sea estrictamente imprescindible, y en ese caso, hay que suavizar y evitar polémicas.

Y hasta aquà­ por hoy. Si queréis más literatura vomitiva sobre la polémica de los juegos de rol, es obligado citar a Isabel San Sebastián, con unos argumentos tan contundentes y cientà­ficos como ”œlos estudios de los pedagogos afirman que los juegos de rol tienen cosas buenas para los adolescentes pero, como madre, sé que la mente de nuestros hijos no está lo suficientemente desarrollada como para distinguir realidad de fantasà­a”. SAN SEBASTIàN, I. ¿A qué juegan nuestros hijos? (2004)

 

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