Ahora mismo estoy estudiando para árbitro de nivel 1 de Magic. Después de leer las 208 páginas del reglamento completo (que no de las políticas de reimpresión, penalizaciones y otras minucias que también entran), me he dado cuenta de que había muchas cosas que no sabía, o que incluso pensaba que eran justo al revés. En este artículo comento algunas de estas normas, las que he visto que no se suelen conocer por estos lares, y hago referencia al punto concreto del reglamento de donde lo he sacado:

 

  1. Cuando varios jugadores deben elegir simultáneamente unas opciones que implican una zona pública (el campo de batalla, el exilio o el cementerio), primero lo hace el jugador activo (cuyo turno es) y después, en consecuencia, los jugadores no activos. Por ejemplo, si un jugador lanza un Exhumar, elige su bicho del cementerio y lo muestra; luego, cada oponente, uno por uno. Cuando todos hayan elegido, se ponen todos los bichos simultáneamente. Es decir: reanima una Iona, pues me cojo el Duplicante; reanima un Griselbrand, pues me pillo un Phyrexian Revoker y lo nombro. Véase 101.4.

  2. Si una partida acaba en empate (con Terremoto de 100, por ejemplo), empieza el jugador que empezó la partida que acabó en empate. Ni se tira dado, ni se tiene en cuenta un 1-0 previo. Véase 103.2.

  3. El primer turno del primer jugador de una partida de Magic es igual a otro cualquiera, salvo que ese jugador se salta el paso de robar. Hay, pues, paso de enderezar (en el que no ocurre nada) y paso de mantenimiento. El oponente puede lanzar hechizos (como Flash o Hipergénesis) antes de que el jugador que empieza juegue su primera tierra. Véase 103.7.

  4. A diferencia de lo que ocurría hace unos años, un Token es controlado y propiedad del jugador bajo cuyo control entró en el campo de batalla. Recordemos que la propiedad no es física, sino a efectos de juego. Véase la norma 110.5.

  5. Una habilidad de lealtad de un planeswalker no puede ser activada si se ha activado una habilidad de lealtad de ese mismo planeswalker ese mismo turno, indistintamente de qué jugador la haya activado. Es decir, que si lo robas con Volition Rains, por ejemplo, a un compañero en un Cabezas, no puedes activar una habilidad si tu colega ya lo ha hecho. Véase 112.5.

  6. Un hechizo o habilidad no puede hacerse objetivo a sí mismo. Un Remand, pues, no sirve como robacartas. Véase 114.4.

  7. Si una carta reduce maná de color de los costes de los hechizos (como Edgewalker, por ejemplo), puedes reducir maná híbrido como si fuera de un solo color. Véase 117.7.

  8. Si una carta hace referencia a su propio nombre, se refiere sólo a esa carta física, y no a copias ni otras cartas que se llamen igual. De este modo, un Ícorid puede exiliar a otro Ícorid para reanimarse. Véase 201.4.

  9. Los asteriscos en la fuerza y/o resistencia de una criatura (como el Tarmogoyf) se tienen en cuenta en todas las zonas de juego, no sólo en el campo de batalla. Es decir, no se puede reanimar un Tarmogoyf gordo con una Alondra del despertar. En el caso de que el número sea indeterminado, se usa 0 (como Sutured Ghoul, por ejemplo). Véase 208.2.

  10. Si un aura encanta algo que no coincide con la descripción dada tras el “encantar...”, esta aura es puesta en el cementerio como efecto basado en el estado. Por ejemplo, una Daybreak Coronet encantando una criatura a la que justo le acaban de destruir su otra aura, o un Runner's Bane sobre una criatura a la que le acaban de lanzar un Crecimiento gigante. Véase 303.4c.

  11. Las auras sólo hacen objetivo al ser lanzadas. Si entran de otra forma (Ideal perenne, Replenish), entran encantando un objeto que pudiera encantar y sin hacer objetivo, aunque no fuera un objetivo legal si se hubiera lanzado. Es decir, puedes buscar con Ideal perenne un Control Magic y robar un Geist de San Traft ajeno, porque cumple los requisitos, y no lo estás haciendo objetivo. No podrías robar un Bosque o un Goblin Piledriver (la protección impide que le sea anexado algo). De no haber nada que cumpla los requisitos, el aura permanece donde estaba. Véase 303.4f y 303.4g.

  12. A la hora de asignar daño, el jugador activo coloca las criaturas bloqueadoras en el orden en el que desea destruirlas. Luego asigna y hace (sin posibilidad de que nadie lance hechizos ni habilidades por el medio) daño según le parece, a condición de que a la primera criatura le haga una cantidad de daño de, como mínimo, su resistencia. Si tiene toque mortal, como mínimo, un daño. Por ejemplo, si atacas con una Wurmcoil o con un titán y te bloquean con un Elfo de Llanowar y un Phyrexian Obliterator, puedes elegir hacer 6 daños al Llanowar para evitarte los sacrificios. Véase 510.1.

  13. Cuando varias habilidades disparadas se disparan a la vez, el jugador activo elige el orden de las que él controla y las coloca así en la pila. Después, el jugador no activo hace lo mismo, colocando las suyas como quiera. Luego se resuelven las del jugador no activo, por orden, y después las del activo, por orden. Véase 603.

  14. Un efecto de copia tipo Clon copia los valores originales de la carta. Es decir, si copiamos una Columnata transformada, el Clon entrará como tierra girada, y no como criatura. Eso sí, podemos transformarla. Véase 706.2.

  15. Un Fork copiando un hechizo con tormenta no hace que se dispare su propia tormenta. Véase 706.10.

  16. “Contrarrestar un hechizo” significa que una vez resuelto el counter, ese hechizo sale de la pila y su carta se pone en el cementerio, o donde proceda (Remand, Lapsus). Esto puede dar pie a jugadas enrevesadas como, en una guerra de counters, echar Remand a tu propio Flusterstorm, que vuelve a la mano inmediatamente, y luego lanzarlo otra vez. Véase 701.5

  17. Si un efecto ordena buscar un número de cartas que cumpla al menos un requisito (Regalos no entregados, Arid Mesa, Llamado de Eladmri, Merchant Scroll, etc.), el controlador de ese efecto puede elegir no encontrar cualquier número de ellas. Ahora bien, si simplemente este efecto ordena buscar un número de cartas, sin ninguna particularidad, como hacen Intuición o Extraer, el controlador debe encontrar ese número de cartas, siempre y cuando la biblioteca en cuestión tenga al menos esa cantidad de cartas. Véase 701.15.

  18. Si una criatura pierde dañar dos veces entre que hizo el daño de dañar primero y va a hacer el daño normal, no hace el daño normal. Sin embargo, si una criatura que no tenía ni dañar primero ni dañar dos veces en el paso de daño de dañar primero gana dañar primero, hará daño normal en el paso de daño normal. Toma trabalenguas. Del mismo modo, si una criatura con dañar primero lo pierde entre este paso y el normal, no hará daño normal. Para que nos entendamos, una criatura siempre hace daño; no se puede truquear. Véanse las reglas 702.4 y 702.7.

  19. El jugador que activa el ultimate de Karn empieza la nueva partida, indistintamente de quién haya empezado la anterior. Si se ha metido alguna carta en la baraja mediante Deseo, esa carta forma parte de la baraja, no se vuelve para el banquillo. Véase 714.3.

  20. Un jugador tiene obligación de parar un bucle (una sucesión de acciones infinitas) si con las cartas implicadas en él puede hacerlo. Es decir, si son tres Anillo del olvido exiliándose mutuamente, por ejemplo, y hay otro permanente para exiliar. Sin embargo, no tiene por qué hacerlo si es con cartas ajenas al bucle como, en ese caso, podrían ser Naturalizar o Seal of Cleansing. Véase 716.5

 

 

Y hasta aquí por hoy. Si os queréis volver locos con normas, os sugiero combinar los bichos que se dan la vuelta de Kamigawa (como Robatumbas nezumi) con Clones chechenos, con Mirrorweave, con criaturas boca abajo. Diversión asegurada.

 

 

¡Un saludo!

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