La expansión

En marzo de 1994, tres meses después de la salida de Arabian Nights, vio la luz la segunda expansión de Magic, Antiquities. Contaba con más cartas que su predecesora, 85, distribuidas en 28 comunes y 57 infrecuentes distintas, aunque con una particularidad: al igual que otras expansiones futuras (Fallen Empires o Alianzas, por ejemplo), algunas cartas presentaban varias versiones, cada una con una ilustración diferente, que podían tener diferentes rarezas. Particularmente, es el caso de las tierras, ya que las tres de Urza y la Mishra's Factory tienen un dibujo por cada estación del año - cuatro cada una en total - y de la Cantera, también con cuatro ilustraciones. Ello lleva a que, a efectos de coleccionismo, la expansión tuviera 100 cartas diferentes.

Sí, efectivamente, no había raras. Algunas de las primeras expansiones (Arabian Nights, Antiquities, The Dark, Fallen Empires y Homelands) tenían solamente comunes e infrecuentes distribuidas en sobres de menos de 15 cartas – ocho en el caso de Antiquities – de diferente frecuencia. Actualmente, todas las comunes son igual de comunes y todas las raras son igual de raras (hay las mismas probabilidades de abrir un Thoughtseize que una Anthoussa, y lo dice el señor no-para-de-abrir-Mutavault-desde-Alborada), pero entonces había un número por “plancha”, que era cada pack de cartas que se imprimían para cada caja (como las que hay en la tienda física de M10 en foil, solo que esa es una plancha de raras y míticas). Las más comunes serían las C6 y C5, que son las comunes de las que hay 6 y 5 copias por plancha, respectivamente. Las infrecuentes equivalentes a raras, como la Mishra's Workshop son las U1, infrecuentes de las que hay una copia por plancha.

 

Las múltiples de la misma carta pero con distinto dibujo se descartaron totalmente después de Alianzas por la sencilla razón de que hacía que estas fuesen más frecuentes que otras en los sobres, lo que era un serio problema para limitado. Fue precisamente en Alianzas porque su bloque, Era Glacial, fue la que inició el entonces llamado “Tipo 3”, con drafts y sellados. Antiquities, como otras expansiones antiguas, no estaba pensada para eso (la prueba es que no tiene un solo matabichos).

Temática y argumento

La segunda expansión de Magic está basada en los artefactos. Pero basada, basada, no como en Mirrodin, que solamente está “inspirada”. Y digo esto porque todas las cartas excepto cuatro de sus tierras incluyen la palabra “artefacto” en su texto; esas tierras (la Cantera y las de Urza), además, dan maná incoloro, por lo que se podría decir entre comillas que también tienen que ver con este tipo de hechizos.

Es precisamente alrededor de dos artefactos presentes en la colección donde gira el argumento de la colección: la Mightstone y la Weakstone, opuestas entre sí. Dos poderosos hermanos hechiceros, Urza y Mishra, investigaban los restos de una antigua y poderosa civilización, los Thran, que poseía artefactos mágicos sumamente poderosos. Entre otros, los Thran tenían “piedras de poder”, que aumentaban tremendamente las capacidades mágicas de su poseedor. Los dos hermanos encontraron una con una calidad extraordinaria y decidieron partirla en dos para repartirse sus beneficios: Urza se quedó con la Mightstone y Mishra, con la Weakstone. Sin embargo, cada uno ambicionaba la mitad del otro, por lo que se enfrentaron en una cruenta y prolongada guerra, base de la ambientación de prácticamente todo el Magic pre-Odisea: la llamada Guerra de los Hermanos.

Urza y Mishra, con sus respectivos discípulos Tawnos (sí, el de la Candelabra esa tan cara) y Ashnod, construyeron cada cual su ejército de artefactos para intentar arrebatarle al otro su media piedra de poder, utilizando grandes cantidades de maná y explotando Dominaria, el plano en el que vivían. El caso es que, tras lustros de luchas, el vencedor del combate se decidió también mediante un artefacto de la expansión Antiquities, una especie de bomba mágica capaz de producir un cataclismo. Ese artefacto es el Golgothian Sylex, que no hace otra cosa que destruir todas las cartas de la expansión Antiquities. Esta explosión es conocida como la Sylex Blast, que llevó a Dominaria a un tremendo cambio climático y al inicio de la Era Glacial.

Curiosidades

La común Reconstruction fue impresa sin símbolo de expansión, por lo que a simple vista parece de Beta.


El Ashnod's Battle Gear, el Tawnos's Weaponry y la Tawnos's Wand son el precedente de los equipos, que vieron la luz nueve años después.

El Pebetero, cuyo nombre en inglés es Onulet y cuyo dibujo no podría ser más desgraciado, en un inicio iba a ser un grupo de estos bichos tan raros, por lo que su nombre sería “Onulets”. Que no es otra cosa que un anagrama de Soul Net, un artefacto de Beta que da una vida cada vez que muere un bicho.

El Power Artifact permite una combinación de maná infinito con el Basalt Monolith, de Beta. Actualmente, también con el Grim Monolith en Legacy.

Durante el diseño de Octava Edición, Wizards desveló que en ella aparecería al menos una carta de cada expansión que nunca hubiera estado antes en una colección básica. La elegida de Antiquities, entre las pocas no reservadas que había, fue el Sage of Lat-Nam.

Gate to Phyrexia es la única carta negra capaz de destruir artefactos.

Feldon's Cane e Ivory Tower estuvieron restringidos en Vintage por poderosos.

El Yotian Soldier fue reeditado en Mirrodin de forma totalmente descontextualizada, ya que Yotia es un lugar de Dominaria. Lo justificaron con un texto de ambientación que hablaba de la “inspiración en otros planos”.

L M M J V S D
 4
56711
12131418
19202125
262728 

Esta semana

    Síguenos en Facebook