Cuando salió Khans y comenzó el nuevo Estándar, rápidamente se pudo ver la aparición de los mazos de clanes, siendo Jeskai y Abzan los que más se dejaron ver en los tops de todos los torneos importantes a nivel internacional.

Curiosamente, uno de los clanes con mejores hechizos de todo el formato ha pasado muy desapercibido: Mardu. Es curioso, pero con cartas como Butcher of the Horde o Crackling Doom en sus colores parece que a la gente le ha llevado un tiempo prudencial darse cuenta de que tienen lo que hay que tener para competir en un formato plagado de cartas tricolor.




Pero empezaremos por lo básico: ¿por qué jugar Mardu en primer lugar? Hay dos respuestas a esta pregunta: La primera, por su removal. Con Murderous Cut, Chained to the rocks, Lightning Strike y Crackling Doom, Mardu posee el mejor set de removal disponible en todo Tipo II. Hero's Downfall y Abzan Charm están muy bien, por supuesto, pero simplemente son inferiores a lo que Mardu puede hacer.



La segunda razón es su versatilidad, según nuestras preferencias o el enfrentamiento que tengamos entre mano podemos jugar agresivos, midrange o puro control. Esa versatilidad hace que sea mucho más difícil jugar contra nosotros. Aun así, cabe decir que la versión más común es la versión de Mardu midrange. Como referencia utilizaré esta lista:

 

Creatures [13]

2 Wingmate Roc

3 Seeker of the Way

4 Butcher of the Horde

4 Goblin Rabblemaster

 

Instants [11]

1 Murderous Cut

2 Magma Jet

4 Crackling Doom

4 Lightning Strike

 

Sorceries [4]

4 Hordeling Outburst

 

Enchantments [3]

3 Chained to the Rocks

Planeswalkers [4]

2 Sarkhan, the Dragonspeaker

2 Sorin, Solemn Visitor

 

Lands [25]

1 Swamp

2 Caves of Koilos

2 Temple of Silence

3 Battlefield Forge

3 Temple of Triumph

4 Bloodstained Mire

4 Nomad Outpost

6 Mountain

 

Sideboard [15]

2 Chandra, Pyromaster

2 Elspeth, Sun's Champion

2 Sorin, Solemn Visitor

2 Anger of the Gods

1 Utter End

1 Erase

2 End Hostilities

3 Thoughtseize

 

Vs Abzan

 

      On the play: Cuando estamos on the play las cartas más importantes son el Rabblemaster y el Wingmate Roc. Si conseguimos curvarlos nuestro oponente tendrá serios problemas para responder a ellos al ser su removal tan caro.



 

      On the draw: Aquí la cosa se complica bastante, un Rhino de turno 3 será muy difícil de responder si no tenemos Crackling Doom en mano. Lo más importante del match es no dejar activar el raid de los Wingmate Roc. Todo lo demás lo podemos responder con un hechizo, pero si empezamos a hacernos 2x1 en contra frente a un mazo que genera ventaja de cartas con hechizos como el Courser of Kruphix vamos a tener serios problemas.


Para este match banquillearía de la siguiente manera: + 2 Chandra, +2 Elspeth, +1 Sorin, +2 End Hostilities + 3 Thoughtseize, +1 Utter End, -3 Seeker of the way, -4 Lightning Strike, - 1 Hordeling Outburst

El plan postbanquillo es convertirse en un mazo de control, mantener la mesa limpia y controlar la partida con planeswalkers. No tiene sentido andar a tortas contra un mazo que puede ganar millones de vidas.

 

Vs Jeskai


Este enfrentamiento puede ponerse muy complicado a la hora de decidir qué plan queremos adoptar porque hay muchas versiones diferentes. A rasgos generales, Seeker of the Way y Sorin son muy buenas contra las versiones agresivas, Sarkhan contra la versión más controlera, junto con los Roc, son nuestras mejores bazas y contra tokens vamos bastante mal de base, pero postbanquillo quitaremos Chained to the Rocks, Murderous Cut y algún Crackling Doom para añadir Thoughtseize, removal masivo y el Erase. Con lo que deberíamos de ser capaces de mantener el control de la partida mientras metemos presión con uno de nuestros bichos.



 

Vs Rabble Red


El match más intuitivo de todos. Como siempre, contra monorroja todo lo que gane vidas es bueno; además de contar con una cantidad decente de formas de hacerlo, tenemos muy buen removal para evitar que los bichos más peligrosos nos hagan mucho daño y podemos castigar muy bien los errores de nuestros oponentes.

Post banquillo quitaremos los Sarkhan y los Magma Jet (siendo buena en el emparejamiento) para añadir las copias restantes de Sorin y Anger of the Gods. En general es un enfrentamiento fácil que se hace más fácil incluso después del banquillo.

 

Vs Sidisi / Constellation


Tienen capacidad para ganar muchas vidas y bloquear el suelo muy bien y muy rápido, así que esa estrategia no funcionará. Aunque robemos alguna partida con una salida agresiva, es un mucho mejor enfoque controlar la partida e intentar atacar por el aire. Eso sí, es muy importante reservar todo el removal masivo que podamos para la Hornet Queen, que es la mejor carta que ellos tienen para ganar el emparejamiento.

 

Vs Heroic


No se juega demasiado, pero si alguna vez os encontráis con este emparejamiento - muy favorable, por cierto - recordad intentar usar vuestro removal cuando vuestro oponente esté girado y jugar en torno a God´s Willing. Crackling Doom es vuestro mejor hechizo aquí.

Ah, y no metáis dentro Anger of the Gods cuando estéis on the play. Para el turno 3 querréis tener un bicho en juego o jugarlo (¡hola, Rabblemaster!). Los 1x1 son suficientes para ganar si aplicáis algo de presión. Pero si no lo hacéis, eventualmente un Treasure Cruise puede robaros la partida.

 

Vs Midrange en general/Mirror


De forma genérica, en estos emparejamientos prácticamente las 75 cartas son jugables. Querremos convertirnos en un mazo más controlero cuando no salgamos o nuestro oponente tenga mucho removal o habilidades que le permitan ganar vida. Recordad que nada está escrito en piedra y que este Estándar permite muchas opciones a la hora de escoger cómo construir un mazo; si no os adaptáis a lo que veáis no podréis ganar.

 

Y hasta aquí mi breve guía de Mardu en Estándar. Espero que os sirva para haceros una idea de cómo funciona este mazo tan desmadrado y animaros a venir a jugar los torneos de Estándar, que ahora mismo es un formato muy entretenido y abierto. Un saludo y mucha suerte.

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