En los últimos torneos de Modern veo que cada vez hay más gente que acaba de empezar a jugar o que retomó el Magic después de muchos años de letargo. Esto hace que haya dudas frecuentes y problemillas con las normas, sobre todo con las cartas más complejas (véase lo que escribí sobre el Spellskite http://www.mazingervigo.net/contenido/689/reglas-e-interacciones-del-spellskite). En este artículo, he seleccionado algunas de las cartas más problemáticas para resolver las cuestiones más habituales sobre ellas.

 

1. Kolaghan's Command

Empieza a verse paulatinamente tanto de base como en los banquillos de las Grixis, especialmente en las Twin. Por experiencia, diré que es un delicioso placer matar un bicho y subirse un Snapcaster o lanzarle un doble Vindicar a una Affinity. La puntualización que quiero hacer al respecto de esta carta es al respecto de su relación con el Spellskite (no la había visto por las mesas cuando escribí el anterior artículo). Al ser un hechizo en el que aparece dos veces la palabra objetivo, el Spellskite puede redirigir a sí mismo tanto los dos daños como el destruir el artefacto objetivo, así que mucho cuidadito.


 

2. Slaughter Pact

Contundente: si un Pacto (el que sea) se contrarresta, su controlador no tiene que pagar el coste ese de hipoteca en el próximo mantenimiento para no perder la partida. Ello incluye un contrahechizo cualquiera, pero también, en el caso específico del Slaughter Pact, que lo contrarresten las normas. Un hechizo se contrarresta si pierde todos sus objetivos legales antes de resolverse. Ello implica que la “segunda parte” que pudiera tener no se realice. Por ejemplo, un Lightning Helix lanzado a un Sakura-Tribe Elder, si este es sacrificado, el controlador del Helix no gana las tres vidas. Pues con este, tampoco se pagan los manás (caso clásico: intentando matar un Arcbound Ravager).


 

3. Searing Blaze

Y aquí viene la excepción. Bueno, “excepción”, ya que el texto es diferente. Dice, concretamente: “Searing Blaze deals 1 damage to target player and 1 damage to target creature that player controls”. Hace dos objetivos diferentes, los dos obligatorios (no se puede lanzar si no hay criatura). Pero aunque la criatura desaparezca por el camino, no se han perdido todos los objetivos legales, por lo que se hacen los daños al jugador.


 

4. Vedalken Shackles

Otra que también tiene bastante tela. Para empezar, la relación islas-fuerza solo importa en el momento en el que la habilidad se resuelve; en el caso de que no se cumplan los requisitos, la habilidad se contrarresta (si desaparece una isla o se lanza un Giant Growth sobre la criatura, por ejemplo, antes de que la habilidad se resuelva). Una vez esté resuelta, da igual que la criatura aumente de fuerza o que desaparezcan todas las islas; basta con que los Grilletes permanezcan girados (por lo tanto, en el campo de batalla). Si controlamos un permanente que es criatura pero que deja de serlo (Gideon Jura, Blinkmoth Nexus), también nos lo quedamos mientras el artefacto siga girado. 

Finalmente, también es interesante señalar lo siguiente: al cambiar el control de un permanente, este sufre mareo de invocación (aunque solo afecta a las criaturas). Por ello, si controlamos una criatura que nos va a atacar y luego nos rompen los Grilletes, aquella se tiene que quedar quietecita en su lado de la mesa. Pero si rompen los Grilletes en respuesta a la habilidad, esta nunca llega a hacerse efectiva, por lo que no hay cambio de control ni mareo de invocación. También es válido para Sower of Temptations y Dragonlord Silumgar, por cierto.



5. Remand – retrace y retrospectiva

Antes de que las mentes de trol lo planteen, lo digo: un contrahechizo no puede contrarrestarse a sí mismo. Así que nada de robar infinitamente por 1U. Y para la gente más normal, con dudas de gente normal, lo siguiente:

Si se contrarresta un hechizo con retrospectiva, se exilia. El resto, en cambio, van a la mano: Suspend tras quitarse su último contador, Retrace (sí, sale del cementerio) o Gravecrawler también desde el cementerio, por ejemplo.

Se puede lanzar un Remand a hechizos incontrarrestables como Thrun solamente para robar carta.

Los hechizos de redirección (como Virar) sirven para contrarrestar un contrahechizo. Con el Virar, por ejemplo, se puede cambiar el objetivo inicial del Remand al propio Virar. En el momento en el que el Remand va a resolverse, ha perdido todos sus objetivos legales, por lo que se contrarresta (y, evidentemente, no se roba carta).


 

6. Cryptic Command

Dos notas alrededor de esta carta. La primera – seré redundante – es que si todos los objetivos legales se pierden, se contrarresta. El Críptico puede tener objetivos o no, según los modos que se elijan (contrarrestar y devolver permanente hacen que lo tenga). Si elegimos, por ejemplo, devolver un permanente a la mano y girar todo (que no hace objetivo) y el permamente desaparece, el Críptico pierde todos sus objetivos legales, por lo que no se giran las criaturas. 

La segunda, más que una duda es una jugada que descubrí el otro día. Para los que no estamos muy metidos en la Splinter Twin es una buena forma de mejorar el juego: resulta que en el paso de inicio de combate me lanzaron un Críptico y me giraron los bichos. Así que lo que hice fue, una vez resuelto, jugar una Pestermite y enderezar un Tasigur, con el que pegué. Maravilloso.


 

7. Tarmogoyf

Hay una pregunta recurrente respecto del Tarmo, que es la de que si es 2/3 y no hay instantáneo en el cementerio, el Lightning lo mata, a la cual se une la de Legacy de si las Swords to Plowshares le dan 2 o 3 vidas. Bien, pues la respuesta es que el Lightning no lo mata, pero las Swords le dan dos vidas a su controlador. La explicación es que que una criatura muera por daño letal es un efecto basado en el estado (los cuales se comprueban en cada cambio de prioridades, lo que incluye el fin de la resolución de un hechizo). Así, en el momento en el que se va a comprobar eso, la chispa está en el cementerio y el Goyf ya tiene más resistencia. En cambio, las Swords exilian la criatura y dan las vidas antes de terminar de resolverse (y ponerse en el cementerio), por lo que solo dan dos vidas.


 

8. Dryad Militant

Y relacionado con lo anterior está la Dríada militante, que cada vez ve más juego en Modern (desde luego, tiene calidad). La pregunta de siempre es esta: “¿Si un hechizo mata a la Dríada militante, se exilia o no?” Pues como árbitro gallego diré que depende. Un Abrupt Decay la destruye y no se exilia, ya que se pone en el cementerio después de que la criatura se muera. Un Lightning o un Dismember, en cambio, sí se exilian, ya que la Dríada no muere hasta que se comprueban los efectos basados en el estado (una criatura con resistencia de 0 o menos muere como efecto basado en el estado, igual que con el daño). Con el Rest in Peace pasa lo mismo, solo que el propio encantamiento sí se exilia a sí mismo al ser destruido.


 

9. Serra Ascendant

Un día surgió una pregunta bizarra pero posible alrededor de esta carta, y es la siguiente: resulta que su controlador va a 29 y ataca con él. Sorpresivamente, el oponente se baja un Snapcaster y lo bloquea. ¿Qué pasa? Después de darle bastantes vueltas, encontré la solución, que es bastante sencilla: nuevamente (volvemos a la explicación del Tarmogoyf), hay que pensar en los efectos basados en el estado. Tanto el +5/+5 cuando tengamos 30 vidas como el que una criatura con daño letal se destruya son efectos basados en el estado que se comprueban en el cambio de prioridad. Es decir, que no se muere.

 

10. Qasali Pridemage

Traigo aquí el Qasali para resolver dos dudas frecuentes: una sobre su habilidad y otra sobre la habilidad de exaltado en general. Para la primera diré que no se puede lanzar un hechizo ni activar una habilidad sin que haya objetivos legales para ellos. Da igual si luego esos objetivos dejan de ser legales (bueno, el hechizo o habilidad en cuestión se contrarrestaría), lo importante es que en el momento de lanzarse-activarse lo sean. Por ello no se puede sacrificar el Qasali sin más para engordar a un Goyf o un Scavenging Ooze. 

En lo que respecta al exaltado, aunque esto ya es bastante conocido, nunca está de más recordarlo. Cuando atacamos con una criatura que pone tokens, como Geist de san Traft o Brimaz, el exaltado se dispara y la engorda. En el caso de Héroe de Fortaleza del Filo, la situación es todavía más bizarra: se pueden colocar las tres habilidades disparadas al atacar en la pila (exaltado, battlecry y poner los tokens) de forma que el Qasali (o, más frecuentemente, la Jerarca noble) le dé +1/+1 al héroe y el battlecry, +1/+0 a las fichas. 


 

11. Engineered Explosives y GW Auras

Otra duda clásica es la de los Explosivos diseñados con las armaduras tótem, las auras estas que previenen de la destrucción que se usan en el mazo GW Auras. El propio Oracle da la respuesta cuando aclara:

If a spell or ability (such as Planar Cleansing) would destroy both an Aura with totem armor and the permanent it's enchanting at the same time, totem armor's effect will save the enchanted permanent from being destroyed. Instead, the spell or ability will destroy the Aura in two different ways at the same time, but the result is the same as destroying it once.

Es decir, que si hay un Bogle con su Spider Umbra y su Hyena Umbra y petan unos Explosivos de 1, se queda vivo y desnudo. En el caso de que el bicho lleve otras armaduras tótem de mayor coste (como Snake Umbra, por ejemplo), estas se quedan encantándolo. Y también hay que mencionar que si el único aura que lo encanta después de esto (o de otro petaencantamientos) fuese la Daybreak Coronet, también va al cementerio porque está encantando algo ilegal.


 

12. Karn Liberated

Seré claro con una norma que no es demasiado conocida: cuando una carta se nombra a sí misma, se refiere exclusivamente a esa copia. Otra norma es que si un permanente deja el campo de batalla para ir a cualquier zona (mano, biblioteca, cementerio o exilio) y luego regresa, se entiende que es una carta diferente. Por lo tanto – y esto vale para Karn y para Ashiok -, si con un Karn reiniciamos la partida, no volverán los permanentes exiliados con un Karn previo (o con el mismo si lo devolvieron a la mano). Nota para Legacy: siguiendo esto, un Ícorid puede exiliar a otro Ícorid para reanimarse.


 

13. Goblin Guide

Por ser uno de los mazos más viables económicamente hablando, la Monorroja es bastante popular últimamente. Y uno de sus bichos estrella es este trasgo de Zendikar. Su habilidad no tiene demasiada complicación, pero está bien señalar, sobre todo para los nuevos, que cuando atacan dos esa habilidad se dispara dos veces. Se muestra el con primero, se pone o no en la mano la carta, y luego se muestra con el segundo. Si hay dos tierras arriba, pues dos cartas que se dan. Si el primero es un hechizo, en principio el otro no tendría efecto, pero la habilidad está en la pila, con lo que se pueden hacer cosas por el medio como barajar con una fetchland para ver si hay más suerte con el segundo.


 

14. Celestial Colonnade

Digo Celestial Colonnade como puedo decir cualquier tierra convertible, pero la usaremos como ejemplo para hablar de cómo usarlas en la fase de combate. La fase de combate consta de cinco pasos:

Paso de inicio de combate

Paso de declarar atacantes

Paso de declarar bloqueadoras

Paso de asignación de daño

Paso de fin de combate

 

En cada uno de esos pasos se pueden lanzar hechizos de instantáneo y activar habilidades activadas, pero cada uno tiene sus particularidades. Hablaremos aquí del de inicio de combate y del de declarar atacantes. En el de inicio de combate no pasa nada especial, simplemente solo se pueden lanzar hechizos de instantáneo o con flash y activar habilidades; es donde llegamos cuando se anuncia el famoso “declaro fase de ataque”. En el paso de declarar atacantes lo primero que se hace es elegir con qué criaturas se ataca y girarlas (salvo que tengan vigilancia); luego se pueden lanzar hechizos y habilidades. 

La Columnata tiene que transformarse en el paso de inicio de combate, en el siguiente ya es demasiado tarde. La advertencia viene con el Críptico (otra vez): también tiene que lanzarse en ese paso, después es demasiado tarde. Entonces, si conviertes Columnata te pueden girar todo después y fastidiarte; y si no la transformas en ese momento y tu oponente no hace nada, luego no puedes atacar con ella. Sin embargo, si el oponente es demasiado impaciente y te gira todo antes de transformarla, puedes convertirla después y atacar con ella.

 

Y hasta aquí por hoy. Espero que esto sirva de ayuda para FNMs y demás torneos.

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