Antes de nada, debo pedir disculpas porque en el anterior artículo metí la pata. Resulta que lo que proponía con los Grilletes vedalken, Merieki Ri Berit y Rubinia Soulsinger, eso de enderezarlos para robar dos criaturas, no se puede hacer. Es poco intuitivo, pero según un apéndice en una norma dejada de la mano de Dios, en un efecto de este tipo, si la condición de finalización del efecto ya se cumplió, no llega a iniciarse. Admito, además, haber fulleado inconscientemente en un torneo con esto. Mil peldones.

 

Dicho esto, reincido. El otro día charlando con Fresco, él me decía que quería montar algo competitivo para Modern con el encantamiento negro ese nuevo. Inmediatamente, se me dibujó una sonrisa en la cara porque yo, desde que había visto el spoiler, llevaba dándole vueltas a lo mismo. Cuál fue mi sorpresa cuando me di cuenta de que no hablábamos del mismo encantamiento: yo me refería a Tainted Remedy, esa de que si un oponente fuera a ganar vida, en vez de eso, la pierde; él, a la de que eliges entre cuatro opciones (una de ellas es perder la partida). También me mola mucho.

 

En este artículo hablaré de algunas de las cartas que más me han gustado de Magic Origins, de cara a construir mazos bizarros para la próxima temporada de Modern. Son solo ideas de combinaciones molonas, ahora toca pulir el concepto.

 

1) Planeswalkers y Moonmist

 

Será que me estoy haciendo viejo, pero cada vez me gustan más las cartas por su ambientación y por la historia que tienen detrás que por su calidad para el juego. Eso me pasa con Jace y Liliana, cuyo flavor me parece soberbio. Pero bueno, también hay que pensar que pueden ser útiles dentro de una funda (a pesar de que se mueren por ambas caras con un Abrupt Decay). Hay quien dice por ahí que molan mucho con la Collected Company, ya que los pones antes de tu turno y en el tuyo los transformas. Pues todavía molan más con Moonmist: salvo Nissa (irónicamente es la verde), todos los planeswalkers son humanos. Así que con esta Niebla de Innistrad se pueden transformar inmediatamente. Comba también con el Huntmaster.




2) Avaricious Dragon y Sundial of the Infinite


Hay una serie de bichos (Horror perseguido y todo el ciclo de Rávnica, Eater of Days, Leveler) que tienen una habilidad disparada desagradable. El Avaricious Dragon es otra de estas. La solución llega de un artefacto tan checheno como olvidado: Sundial of the Infinite. Gracias a él, podremos parar el turno en el incómodo momento en el que se vaya a resolver la habilidad, ganando así un bichoncio sin apenas consecuencias. Lo bueno del dragón nuevo es que aunque no tengamos el reloj, sigue siendo una amenaza contundente. Bonus track: también sirve para mantener vivo el ángel del Geist de san Traft.




3) Elemental Bond y Wingmate Roc


Esto es más un combillo de Estándar que de Modern, pero mola en cualquier caso. La Elemental Bond – creo – dará bastante que hablar en los próximos meses, ya que en el mazo adecuado puede ser un generador de robos de lo más riconudo. Para Modern se me ocurre que puede hacer cosas interesantes con Blade Splicer, Thragtusk y Restoration Angel. O simplemente en las Selesnya Aggro que proliferan ahora, con Brimaz, Sierva de hojas marchitas y Loxodon Smiter. A ver qué pasa.




4) Day's Undoing y Quicken


Sí, vale, este matriminio no es mío, pero está bien recogerlo aquí, ¿no? De hecho, hay una carta todavía más molona para esto: Línea mística de la anticipación. Con ella no solo podemos lanzar este Timetwister al final del turno del oponente para luego jugar en el nuestro a placer (como ocurría con el Quicken), sino que también podremos combarle en sus narices en su turno. Ojo piojo.



5) Valor in Akros y Dream Stalker


En Visiones existía una carta, Draco aullador, con un gran potencial para los combos. Por U un 1/1 que se sube a sí mismo y luego puede volver a bajarse. Genial para disparar habilidades de entrar en juego criaturas, como la nueva Valor in Akros. En Modern, lo más cercano que hay es Dream Stalker, que, si bien baja por dos manás, es un 1/5 y escapa mucho mejor de las chispas.




6) Tainted Remedy


Y aquí está la que me gusta a mí. Para empezar, hace bastante peores cartas como Kitchen Finks, Siege Rhino o Lightning Helix; para seguir, destruye totalmente otras como Martyr of Sands o Baneslayer Ángel; y para finalizar, decir que muchas se juegan de base en varias barajas. Entonces, a pesar de que suene a bizarro, no es tan descabellado hacerse un mazo orientado a esta carta. Lo primero en lo que pensé fue en Fiery Justice, pero en este caso sí que es bastante locura. Luego me decanté por el Beacon of Immortality, que mata directamente (¡qué ironía!), aunque también es un poco ambicioso, a la par que arriesgado: si nos lo matan en respuesta, adiós partida. Otras soluciones intermedias son Grove of the Burnwillows o Muro de Astillas, que pueden configurar una 4CC bizarre. Ahora a darle al coco.




7) Demonic Pact 


Y llega la de Fresco. El número de cartas con las que se puede hacer algo es infinito; lo que más molaba es que existiese Donar en el formato, pero lo más parecido, Bazaar Trader, no regala encantamientos. Una pena. Lo que hay que buscar para aprovechar esta carta es, evidentemente, hacerla desaparecer antes de que tengamos que elegir la opción de perder; no sirve un Sundial o un Trickbind en el mantenimiento, ya que se guardará esa opción no elegida para el siguiente. Lo mejor que se puede hacer es blinkearlo, es decir, exiliarlo y traerlo de nuevo al juego con Flickerwhisp, por ejemplo; así volverán a estar operativas las opciones molonas. Otra más sosa es la de salvarnos la vida gracias a Angel's Grace, que puede ser bastante interesante al tener varios Demonic Pact en mesa y elegir perder con todos ellos en ese turno de inmortalidad. También funciona la opción de Anillo del olvido (y semejantes) y cartas para devolver a la mano, como Verdad reflejada o Vedalken Mastermind, que pueden subir tanto los anillos como el propio Pact en caso de necesidad. Y luego está la peligrosa opción de saltarnos los mantenimientos con Eon Hub, pero estamos a un petacacharros de morir...



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